Sejam Bem-Vindos!

Esse blog tem como intenção ajudar os jogadores novatos de Civilization, série criada por Sid Meyer's. Bem, mas como funcionará o blog? Simples, aqui estarão reunidos textos explicativos, inicialmente serão todos já existentes, mas quem sabe num futuro próximo eu mesmo crie alguns tutoriais.

Front.

15 de fev. de 2011

Cidades: De Vila à Megalópole! Civilization 4!

Postado Originalmente por: Civ Masters, o link original é esse:http://www.civ-brasil.com/viewtopic.php?f=1&t=1995

Cidades: De Vila à Megalópole
By Civ Masters


  Civilization é um jogo de se construir um império e conquistar o mundo, mesmo que este mundo não seja o seu. Muito embora não sejam tudo, as cidades são 50% do segredo para ser um bom jogador de Civilization. Por este pequeno Guia pretendo mostrar como fundar, trabalhar e especializar uma boa cidade.
Eu DESEJO toda a ajuda possível através da experiência de nossos bons jogadores.
É importante dizer que estou usando o jogo BTS 3.17 para este guia.

Índice:
A) A Capital
A.1) Começando o Jogo
A.2) A Cruz Gorda
B) Fundando uma Cidade: A Segunda cidade
B.1) A Segunda Cidade
C) Cidades e Gastos
D) Terceira Cidade: Bárbaros e território cultural.
E) Problemas Básicos das Cidades
E.1) Fome
F) Colonizando: A Quarta Cidade
F.1) Enriquecendo
F.1.1) Trade Routes
F.1.2) Terreno
F.1.3) A Quarta Via
F.2) Conjugue!
G) Guerra!!
G.1) Defendendo
H) Especialistas
H.1) Especialistas 2: Great People
H.2) Economia de Especialistas
I) Conclusão


A) Capital:
A capital é a cidade mais importante de todas. Ela precisa ser bem fundada.
Geralmente (Pra mim é em umas 80% das vezes) a capital sai no melhor tile das redondezas. Pra ter certeza ande sempre com o Warrior/Scout antes de fundar a cidade, para ter uma ideia melhor do terreno. Se vc achar q está bom, funde.
Eu comecei um jogo agora para tentar mostrar o que eu estou falando.
Andei com o Scout e acho que o meu terreno é o melhor das redondezas, então fundarei a cidade:
Imagem
Fiz 3 Marcações de coisas importantes que fazem este terreno ser bom.
1- Tile da cidade: A cidade ficará posicionada sobre um Terreno Hill/Plain (A floresta some). Estes terrenos fazem com que a cidade produza um martelo a mais com seu tile inicial. Pode parecer pouco mas faz uma Grande diferença no inicio.
2- Gemas: São garantia de Luxos e Dinheiro logo cedo. Como podem ver elas estarão fora do primeiro range da cidade, mas rapidamente entrarão.
3- Porcos: São uma ótima fonte de alimento. Como ainda estão em cima de uma Hill/Grassland darão, após trabalhados, um ótimo tile, com 5 de comida e 1 martelo. A cadeia de montanhas ao norte também aumentará muito a produção desta cidade. Já vejo uma cidade super forte, no futuro.

Fundemos a cidade!!
Imagem

Esta é a tela da cidade. Talvez ela seja a parte mais importante do jogo. Vou explicar por partes o que é cada coisa nela.

1. Produto Interno Bruto:
Imagem

Aqui se mostra as produções e custos da cidade referentes ao "PIB".
O PIB é aquela porcentagem que você altera para ciência, Espionagem ou Cultura. Como você já deve ter percebido, se ela ficar abaixo de 100% parte do PIB vai para o Tesouro em forma de Ouros.
Quando você esta dentro de uma cidade este quadradinho mostra as produções da cidade em que você está específicamente.
Como acabo de fundar a cidade e ainda não pesquisei nada só temos Ciência, Dinheiro e Manutenção, mas alí também aparecem espionagem (aparece quado se descobre uma civ) e cultura.

2. Informações específicas (Passivas)
Imagem

Estas são informações importantes, mas que você não pode alterar diretamente. Abaixo de Trade Routes serão listadas as rotas comerciais que você te ativas e quanto elas te dão em dinheiro.
Abaixo de Buildings estão as construções que você tem nesta cidade e seus efeitos nela. Atualmente só tenho o Palácio mesmo.
As duas barrinhas abaixo são (1ª) a porcentagem da nacionalidade da cidade, que influencia nas chances da cidade se rebelar e mudar de nacionalidade e (2ª) a quantidade de pontos de cultura e a quantidade deles produzidos por turno. Se você colocar o mouse sobre estas barras elas exibirão outras informações.

3. Lista de Produção e unidades
Imagem
O Grande retângulo escuro é a lista de produção. Lá também aparece uma pequena representação da estrutura/unidade sendo produzida. Ao lado podemos ver várias pequenas fotos (Thumbnails) das possiveis unidades/estruturas a serem produzidas na cidade. Acima desta ficam as minifotos das unidades que estão na cidade. Agora não há nenhuma.
O elmo, o castelo e a estrela são filtros para facilitar a sua escolha na lista. Elmo só mostra unidades, Castelo só mostra construções e estrela só mostra maravilhas (Wonders)

4. Auto-management
Imagem

Saber como usar cada um destes botões é fundamental. São eles que controla a política de produção e a população da cidade.

O Botão do topo - "Draft" - Sacrifica uma pequena parte da população e cria infelicidade, mas faz a unidade terrestre (foot-unit) mais forte que você puder produzir. E.g.: Se você pode fazer o Archer e o Swordsman, ele fará um Swordsman. Isso é útil em casos de urgência, porém necessita da Civic nationhood.

Hurry Production (Slavery) - Acelerar produção (escravidão) - é o botão da esquerda que fica logo abaixo do draft. Ele tem os mesmos efeitos do draft, mas pode acelerar uma construção (Inclusive Wonders) ou a unidade de sua preferência. Além disso a unidade não fica pronta instantâneamente (ela só fica com 1 turno para completar). Para que este botão fique ativo você precisa esta com a "civic" slavery (escravidão) ativada.

À direita deste botão há um botão muito parecido. Este é o Hurry Production (Paid Labor). Ao contrário do Draft e do Slavery hurry, este não mata população nem mesmo causa infelicidade. Ele simplesmente retira uma certa quantia de seus fundos nacionais. Para que este botão fique ativo você precisa estar com a "civic" universal suffrage ativada.

Abaixo dos botões de acelerar produção temos dois botões parecidos. São os botões de automatização da cidade.
O da esquerda automatiza a produção, ou seja, o computador escolherá o que é melhor para a cidade produzir. O Da direita automatiza os citizens (população trabalhadora, Eles são os responsáveis pela especialização de uma cidade. Falaremos mais deles depois). Recomendamos que deixe este último ativado caso não esteja disposto, ou não saiba, como arrumar os citizens, coisa que não será mais realidade após ler este tutorial =].

Em baixo destes dois botões temos a parte mais importante da cidade. Estes são os botões de ênfase.
O do canto superior esquerdo, uma fatia de pão, é o "Turn on Emphasis on Food" (Enfatizar produção alimentícia). Ele mudará os terrenos que a cidade trabalha de modo à produzir mais comida. Comida é a base para uma cidade fica com mais citizens, e conseqüente mais tiles trabalhados. Porém, mais população requer mais felicidade para que eles fiquem satisfeitos com o local onde estão. Cidadãos insatisfeitos diminuem as produções da cidade e podem fazer uma ótima cidade ficar péssima. A resolução deste problema é o botão do canto inferior direito, o "Turn on avoid Growth" (Evitar crescimento). Este botão muda as pessoas de lugar de modo a faze-las não produzir excesso de alimentos, então a cidade não crescerá, mas não decrescerá. Estes botões ainda serão muito mencionados no decorrer deste tutorial.

Aconselho que quando se marcar o "Evitar crescimento", se marque também um botão de ênfase que não o de comida (A não ser que você precise de muita comida para equilibrar a cidade em especialistas). Ênfase em produção (martelinho), Dinheiro (moeda), Ciência (Beaker) e Great Person (símbolo amarelo) são suas opções.

Porém só apertar estes botões não é garantia de que a cidade estará dando seu máximo. No futuro falaremos sobre isso.

5. Minimapa
Imagem

Alguma dúvida aqui? :mrgreen:

6. Especialistas e recursos
Imagem

Como ainda não há recursos ligados à cidade a lista de recursos está fazia. Ela é o menos importante dentro da cidade.
As pequenas imagens e os + são talvez o mais importante, se você souber usá-los. Estes são os especialistas. Haverá uma seção inteira para eles mais na Frente.

7. Informações de cima
Imagem

Esta parte de cima tem um grande conjunto de informações que são importantes.
Primeiro vemos o nome da cidade (que eu coloquei Capital!) e uma estrelinha, que indica que esta é a capital. A Primeira barra é a barra da Comida. Assim que ela estiver cheia a cidade crescerá um citzen. Citzens são a base do trabalho na cidade. Você precisa de um citzen para que cada tile possa render seu valor.
À esquerda da barra vemos 4-2 e fatias de pão. Isso significa que você produz 4 unidades de comida e gasta 2, logo, a cidade cresce. À Direita da barra vemos o número 8 uma cruz vermelha (chamarei saúde) - 1 e uma cara verde (chamarei de doença). Isso mostra a sanidade da cidade. Se você tiver mais doença q saúde, o excesso será decrescido da comida.
Cada Citzen consome uma unidade de comida e cria uma cara verde.
A segunda barra é a da produção. À sua esquerda tem a qtde de martelos que a cidade faz por turno. À direita temos um 5 seguido por uma cara feliz - 1 cara enfezada. Isto é a felicidade. Cada Citzen gera uma cara enfezada. Se você tiver mais caras enfezadas que felizes, um citzen se revoltará e se recusará a trabalhar. Se você tiver mais citzens infelizes que felizes a cidade entrará em revolta, o que pode gerar a alguma depredação da cidade.

O monte de símbolos de religião e companhias indica quais estão presentes na cidade e até se ela é a cidade sede.

8. Área de Jogo
Imagem

Parte importante também pois é aqui que vemos os tiles trabalhados. Todos os tiles circundados estão sendo trabalhados por citzens. Em qualquer cidade o tile da própria cidade sempre estará sendo trabalhado.

Com isso terminamos o Basicão da cidade.

A.1) Começando o Jogo
Começar o jogo é uma coisa que varia muito de jogador pra jogador. Os mais agressivos vão preferir correr para Bronze Working para verificar se tem o Cobre, essencial para a Guerra no inicio. Outros jogadores vão preferir ter primeiro uma Religião e trabalhar melhor seus terrenos.

Não vou dar uma formula para começar, até porque este não é o intento do Tutorial. Digo que existem Basicamente 4 tipos de começo para uma Capital:
Inicio Normal: Sem comida marinha. Normalmente se Faz um (ou até dois) Warriors (para dar tempo da cidade crescer) um Worker, Um Settler e Outro Worker.
Inicio com comida marinha: Por serem bons tiles, ter comida marinha é uma vantagem que deve ser aproveitada o quanto antes, então: Workboat - Warrior - Worker - Settler - Worker é uma boa.
Comida marinha segura: Se você tiver 80% de certeza de que não há jogadores que possam tomar sua capital no seu entorno Workboat - Worker - Warrior - Settler - Worker é uma boa.
Comida marinha super segura: Se você descobriu que está muito seguro (Muito mesmo) Workboat - Worker - Settler - Worker - Warrior te garantirá um crescimento um pouco maior no inicio.

Como neste jogo não tenho comida marinha, vamos para o Warrior mesmo. Como este é um jogo experimental eu vou direcionar minha pesquisa para a didática e começarei pesquisando Animal Husbandry (Minha civ começa com Mining e Hunting) para poder trabalhar os porcos.

A.2) A Cruz Gorda
A cidade cresceu suas bordas culturais e agora assumiu uma posição básica do Civilization: A Cruz gorda.
Imagem

Sempre que você for fundar uma cidade você deve pensar em como será a cidade quando ela assumir esta disposição. O motivo? Estes são exatamente os tiles que podem ser trabalhados pelos Citzens.

Andando por aí meu Scout descobriu uma vila que me deu a tecnologia The Wheel, que me possibilita fazer as estradas, que ligam os recursos às cidades para que estas possam usufruir deles. Os tiles podem ser trabalhados mesmo sem as estradas, porém caso o recurso dê alguma vantagem como felicidade ou a possibilidade de se produzir unidades ele precisará de uma estrada ligando até ele. Estradas também devem ligar as cidades entre si para que os recursos destas possam ser compartilhados. Estradas que liguem para outros impérios criarão linhas comerciais (trade Routes) que podem gerar renda!

Porém para fazer esta maravilha da tecnologia eu precisarei de Workers. Vamos aproveitar que meu Warrior ficou pronto para começar a produção do primeiro Worker. Enquanto isso o Warrior vai explorar as redondezas.

Pouco depois disso eu descobri Animal Husbandry e também que há uma fonte de cavalos ao sul da capital. Comecei uma pesquisa para tentar conseguir uma Religião, em nome da didática.

Meu Worker ficou pronto e já foi para o tile dos porcos para trabalhá-lo. Por que os porcos antes dos diamantes? Por que não se pode comer diamantes. Precisamos de muita comida para crescer rápido e poder fazer a próxima cidade. Falando nela, O Settler já está em produção. Depois de terminada a Estrada e o curral para os porcos farei uma estrada até os diamantes e uma mina sobre eles.

B) Fundando uma Cidade: A Segunda cidade
A segunda cidade é tão importante quanto a capital, pois muito provávelmente será a segunda cidade mais importante. É interessante que com ela você garanta algum recurso estratégico, como Copper, Horses ou (dificilmente) Iron. Lembram do cavalo ao sul? Acho que é uma boa hora de fundar uma cidade para pegá-lo.
O jogo me sugeriu um lugar para fundar a cidade:
Imagem

Posso dar alguns motivos, após analisar brevemente o local, pelo qual ele é completamente inadequado para a nova cidade:
1. Sobreposição de Tiles: Veja que a nova cidade usaria tiles da Capital. Você só tem 20 tiles trabalhaveis, então compartilhá-los com outra cidade não é uma boa ideia.
2. Comida: Não há nenhum recurso de comida na área desta cidade.

Se eu mover a cidade para a diagonal inferior à direita (aquela hill/plain) eu terei uma cidade MUITO melhor que a que o jogo me sugeriu. Os cavalos entrarão no raio da cidade quando ela crescer, mas eu terei ela sobre uma hill/plain (+1 martelo) e ainda terei acesso à peixes do mar (comida) e ao milho. Além disso a Hill/grassland em que eu fundaria a cidade se seguisse o conselho do jogo fica disponível para ser trabalhada. Vejam:
Imagem

A cidade será considerávelmente melhor, apesar de ainda ter alguns problemas, como a montanha (intrabalhável, instransponível) e os dois tiles de jungles, que trazem doênça para a cidade. Apesar disso, a cidade ainda é melhor que a proposta pelo computador. Vamos fundá-la!!

Neste mesmo turno ainda descobrimos uma Religião, o Budismo. Inicio logo os encantamentos para converter o Budismo em Religião Nacional. As religiões são importantes pois dão +1 de felicidade em cada cidade com elas, o que possibilita a cidade a crescer mais. Além disso ainda pode-se fazer as construções como o Templo e o Monastério desta religião para mais cultura, ciência e felicidade. O unico problema é o turno de anarquia que se tem que passar para assumí-la. Ainda assim vale a pena.

B.1) A Segunda Cidade
Imagem

Fundada a Cidade, vejam que o peixe não pode ser trabalhado. Isso se deve ao fato de que ainda não possuímos Fishing, que já está quase terminada. Como o Cavalo começou fora da área da cidade, coloco a cidade para fazer um monumento, que dará +1 ponto de cultura por turno e fará a cidade crescer. (O meu líder é Criativo, então as cidades já começam com +2 Ptos de Cultura, o que tornaria desnecessário o monumento, mas vamos fingir q não sabemos, hahaha).

O Worker que estava sendo feito na capital, seguindo a linha de inícios normais vai fazer uma estrada até o cavalo e então até a cidade nova. Enquanto isso vamos pesquisar as outras tecnologias que liberam os metais estratégicos para fundar outras cidades.

Enquanto isso os Workers trabalharão os terrenos das cidades para que elas melhorem cada vez mais. A capital começa a fazer uma Maravilha, o Stonehenge, que porá um monumento em cada cidade, tornando as cidades mais efetivas. A Terceira cidade também será fundada em função de algum recurso e a quarta e a quinta e qualquer cidade que eu fizer será fundada em função de alguma posição que deve ser ou estrategicamente boa (um estreito) ou realmente boa, por possuir recursos que tornarão a cidade (a)Produtiva, (b)Rica, (c)Grande ou mais de um destes fatores.

É muito importante que as cidades se paguem financeiramente ou compensem seu custo com algo importante (Recursos, produção ou terrenos). Se você não tiver como manter o tesouro no azul, terá que baixar a taxa de ciência, o que pode se tornar um grande problema. Se a taxa chegar a zero e mesmo assim você continuar devendo e gastando mais do que ganha suas cidades entrarão em greve e unidade começarão a debandar.
Não estou dizendo que todas as cidades tem que produzir mais ouro que suas manutenções (o que seria ideal, mas impossível), mas é importante que você pense bem onde fundar suas cidades e como fará para compensar os seus gastos.

C) Cidades e Gastos
Imagem

Este é o conselheiro das finanças (Botão F2). Aqui você pode ver bem para onde está indo e de onde está vindo o seu dinheiro. Como podem ver a minha economia vai mal das pernas devido ao alto custo de manutenção das minhas cidades. Este é o principal gasto de todo império, então vamos tentar entender como ele funciona.

Basicamente a manutenção se deve à Distância de uma cidade à um centro de poder. O que é um centro de poder? Uma Cidade com Palácio (Que sempre é a Capital, e não necessariamente a primeira cidade, apesar de raramente ser um bom negócio mudar a capital), Forbiden Palace (pode ser construído após você ter um certo número de cidades) ou Versailles. O principal composto da manutenção é a distância então você tem que estudar bastante onde você vai fazer não só suas cidades como estas maravilhas.
Mas há um outro modo de se reduzir a manutenção: Courthouses!! Elas reduzem em 50% o custo de manutenção da cidade. (A Unique Building do Holy Roman Empire, O Rathaus, reduz em 75% e substitui o Tribunal). Eu preciso Aumentar meus ganhos (criar ganhos) e abaixar minha manutenção. Como fazer isso? reduzir a taxa de ciência para 90% provávelmente resolveria, mas eu não quero fazer isto antes do necessário (ter 0 nos cofres) para poder ter mais techs (este é um jogo controlado, não há nenhum perigo em fazer isso aqui). A solução é Correr para os Tribunais e para as outras construções que dão dinheiro (Mercado, Grocer e Banco). Enquanto isso vou fundar outra cidade que terá ouro e um recurso de calendário, além de Ferro.
À curto prazo isso será ruim, mas à médio-longo será compensado facilmente.

D) Terceira Cidade: Bárbaros e território cultural.
Imagem

Como vocês podem ver nesta imagem parte dos territórios da Cruz gorda da terceira cidade Já estão sobre meu domínio Cultural, inclusive sobrescrevendo dois tiles da Capital, o que é uma Infelicidade tremenda. Como o terreno é muito bom eu vou fundar assim mesmo. Esta cidade produzirá muito dinheiro, podendo ser um grande potencializador da economia e da ciência.

Podemos ver também que há barbaros ao norte. Terei que lidar com eles, pois não posso fundar cidades em até 2 tiles de uma outra cidade. Isto é uma grande oportunidade para mostrar a defesa de cidades. Começo produção de barracas para fazer soldados que destruirão a cidade Bárbara!
Imagem

Como podemos ver a minha Chariot está por atacar a cidade Bárbara. A Chariot tem 4 de ataque + 10% do Combat I = 4,4. O Warrior tem 2 de força, então será fácil, correto? Errado.
O Warrior está numa cidade com Muralhas, o que aumenta a força dele em 50%. Então 4,4 x 3,0 o que ainda está relativamete bom, não é? Errado, pois o fato dele estar numa cidade não elimina o fator terreno, o fator fortificação e a evolução que este Warrior recebeu que o dá +25% de defesa de cidades. Como ele não está numa Hill ele tem apenas +50%. Se não fossem os 10% contra barbaros que minha unidade tem esta seria uma batalha muito dificil.

Defender cidades é uma arte. Muitas coisas definem se uma cidade vai ou não cair nas mãos dos inimigos. Construções, Unidades no ataque e na defesa, Maravilhas, Promoções das unidades, terrenos...
Para se tomar uma cidade nada é melhor que um monte de armas de cerco e um bom Stack (conjunto de unidades) que seja razoavelmente variado. Com as armas de cerco se abaixa as defesas da cidade para 0%, o que facilita muito o ataque. Ainda com as armas de cerco se pode fazer o ataque de dano colateral (atacar a cidade com elas causará danos em mais unidades do mesmo tile, no caso a cidade). Com as unidades enfraquecidas e a cidade sem defesas o seu trabalho será muito mais fácil!!

Com a cidade destruída eu posso fundar a minha terceira cidade. No meio tempo eu consegui chegar à Code of Laws e já estou fazendo Courthouses em todas as minhas cidades.
Após fazer as courthouses meu custo de manutenção continua sendo de três. Porque? Por que eu construí outra cidade. Dá pra perceber que Courthouses são essenciais para uma boa cidade.

E) Problemas Básicos das Cidades
Toda cidade tem problemas. O dever de um bom administrador é minimizá-los ou anulá-los. Existem diversos problemas e mais formas ainda de se eliminá-los, vejamos a Segunda Cidade:
Imagem

O Problema identificável é a felicidade. A Quantidade de Caras felizes se igualou às de Caras tristes. Tive que parar o crescimento populacional da cidade ainda nos 6 citzens, o que é muito ruim. Como resolver este problema?
1- Religião: Podemos ver ainda nesta tela que a cidade possui apenas uma Religião, o Confucianismo, que NÃO é a religião oficial (que é o Budismo). Levar a Religião oficial para esta cidade trará benefícios de felicidade (+1 cara feliz). Porém ainda na área religiosa podemos fazer um Templo que, independentemente da religião deste, dá +1 cara feliz.
Após fazer isto a cidade fica com 8-6 de felicidade, o que me permite crescer +2 Citzens. o que resolve provisoriamente a questão. Eu poderia levar mais religiões para esta cidade e fazer mais templos, o que continuaria a aumentar a felicidade.
2- Construções: Algumas construções dão Felicidade. Estas são: Colosseum (+1), Barracks (+2, Só com a Civic nationhood), Forge (+1 por Ouro, Gemas e Prata), Market (+1 por Fur, Ivory, Silk e Whales), Theatre (+1 por Dyes) e Broadcast Tower (+1 por Hit Musicals, Movies e/ou Singles). Infelizmente minha cidade não tem nenhum destes recursos e eu não estou com Nationhood, o que torna apenas o Coliseu (cuja tech não tenho) para fazer.
3- Cultura: A Sua porcentagem de cultura influencia a felicidade da cidade caso você tenha um Coliseu (+1 cara feliz por 20% de taxa), um Theatre (+1 cara feliz por 10%) e/ou uma Broadcast Tower (+1 cara feliz por 10% de taxa). Não tenho nenhum dos dois na cidade, mas ambas as techs estão próximas o que será uma grande oportunidade para aumentar a felicidade e, por conseguinte, o potencial da cidade.
4- Recursos: Os recursos Dye (+1 com plantation e +1 com theatre); Fur, Ivory, Silk (+1 c/ Camp/Plantation e +1 c/ Market); Gold, Gems, Silver (+1 c/ Mina e +1 c/ Forge); Whales (+1 c/ Whaling Boats e +1 c/ Market); Wine (+1 c/ Winery) e Incense (+1 c/ plantation) também podem dar felicidade.
5- Construções especiais: Os Grandes Templos (templos que só podem ser fetos quando se te uma certa quantidade de templos) todos dão +2 de felicidade se a religião a qual pertencerem for a estatal e +1 por incenso. As maravilhas Broadway (+1 Hit Singles, que dão felicidade e são como recursos), Globe Theatre (Sem infelicidade nesta cidade), Hollywood (+1 Hit Movies), Notre Dame (+2 em cada cidade do Continente), Palácio (+1) e Rock n' Roll (+1 Hit Singles) também ajudarão na tarefa de manter as cidades felizes.
6- Outros fatores: Líderes Charismatic (Cha) dão +1 por cidade e +2 por Monument e Broadcast Tower. Eventos como o "Day of 'I love the **" e eventos randômicos também afetam a felicidade, assim como Guerras e a Golden Age.

E.1) Fome
Imagem

Como podemos ver a Terceira cidade terá um sério problema de abastecimento em breve. Como já dissemos, cada Citzen consome 2 unidades de comida por turno. A cidade, ainda pequena (2 Citzens) não tem problemas agora, mas quando estiver com tamanho 6-8 vai ter problemas para Crescer, já que seu extra de comida é muito pequeno. Como resolver estes problemas?
1- Granary: O Celeiro guarda 50% da barra da comida quando esta chega a 100% (que é quando a cidade ganha +1 Citzen). Deste modo vc já começa o crescimento do próximo Citzen com alguma reserva, o que agiliza bastante as coisas.
2- Micro-Management: Esta cidade tem um Grande potencial de Produção/Lucro, sendo assim não precisará de muitos especialistas. Isso ajudará a manter o equilíbrio, pois cada Especialista consome 2 comidas por turno e não produz nenhuma, além de retirar um citzen de um terreno que estava produzindo (caso a cidade não tenha mais citzens que terrenos que valham a pena serem trabalhados).
3- Great Person (Great merchant): Ao se unir à uma cidade os Great merchants dão +1 de comida e +6 ouros.
4- Maravilha (The Hanging Gardens): Esta maravilha não dá mais comida, e sim mais citzens. Ela dá +1 Citzen em cada cidade, o que adianta muito a cidade.
5- Construções: Lighthouse (+1 em tiles de água) e Supermarket (+1) dão mais comida.
6- Doença: Na verdade este é mais um problema que você terá que enfrentar. Se a cidade tiver mais caras verdes que cruzes vermelhas o excesso será retirado da produção alimentícia. Para manter este problema longe deve-se sempre olhar as cidade e fazer as construções que dão Saúde, como Aqueduto (+2), Hospital (+3) e muitas outras.

F) Colonizando: A Quarta Cidade
Decidi Fazer uma quarta cidade numa ótima ilha muito próxima. A ilha está cheia de comida e será um ótimo Celeiro de Great People. Fiz duas Galleys, um settler, um Missionário Budista, peguei um Worker e um Axeman e coloquei nas Galleys. As naus partiram em direção À ilha, onde fundei minha Quarta cidade!


Como podem ver a cidade tem 6 de excesso de comida sem nenhum terreno trabalhado. Quando todos estiverem trabalhados teremos uma cidade que poderá suportar muitos especialistas, o que a tornará uma cidade super rentável e produtiva. De qualquer modo, esta cidade quebrou minha receita, pois tem um alto custo de manutenção. Este é o motivo de já ter enviado um Worker, um Axe e um Missionário: A Economia de tempo que usarei para fazer a Courthouse.
Também é muito importante que eu aumente os ganhos com as minhas outras cidades ou então esta cidade poderá se tornar um estorvo, a curto prazo. Outra coisa muito importante é fazer um harbor parar que possa haver trocas e uma preciosa trade route.

F.1) Enriquecendo
Então, como aumentar mais ainda meus ganhos?
Existem, basicamente, 3 maneiras de se ganhar dinheiro no Civ: Trade Route, Terreno e Especialistas.
1- Trade Routes: São, na minha opinião, o modo mais difícil já que você não consegue manipulá-lo tão fácilmente quanto os fatores de terreno.
2- Terreno: Este é o modo mais conhecido dos jogadores, também conhecido como Cottage Economy. Consiste basicamente em ter um terreno bom, com rios, grasslands, recursos de calendário (recursos que devem ser trabalhados com Plantation para renderem seu máximo) e metais preciosos.
3- Especialistas: Se o terreno de uma cidade é ruim ou se esta cidade tem outro propósito que não dar lucro, especialistas são sua solução. Eu não falarei deles agora, pois haverá um capítulo só para isso.

Acima destas três formas estão as regras da Economia: Corte Gastos e Aumente as receitas. Markets, Grocers e Banks são tão essenciais quanto Courthouses.

F.1.1) Trade Routes
A equação básica das Trade Routes é um pouco complicada, portanto não vou nem me preocupar em explicá-la. Se você quiser aprendê-la (o que é inutil, pois não vai ficar pensado nisso tudo pra pensar se dá pra sobreviver de Trade Routes havendo Especialistas pra fazer o trabalho sujo) olhe aqui.

Basicamente Trade Routes são Rotas comerciais que as cidades estabelecem entre si e com cidades de países com que você tenha ligações (Maritimo ou terrestre). Quanto mais distante mais dinheiro ela vai dar de Trade Routes. Se for estrangeira então vai dar bem mais.
Para que você possa sobreviver disso você precisará (1)Moldar seu império preferêncialmente na costa, (2)Ter uma rede de estradas bem desenvolvida, (3)Ter tropas (para poder assinar Open Borders, que aumentam em muito o lucro decorrente das Trade Routes, já que aumentam o alcance das suas cidades à cidades extrangeiras e mais distantes), (4)ter todas as construções que beneficiam as Rotas de troca, caso contrário não vai ter dinheiro suficiente. São elas: Airport, Castle e The Great Lighthouse (Maravilha, +2 Rotas em cada cidade costeira). Também é muito interessante (5)ter as construções que aumentam os ganhos das rotas, que são O Templo de Artemis (Maravilha, 100%), Harbor (50%) e Custom Exchange (100% em internacionais).

F.1.2) Terreno
Modo mais comum de ter uma economia balanceada. Consiste em ter todas as cidades pagando ao seu próprio custo, se não devido à Recursos, devido à Cottages (Conhecido Cottage Spam). Nem sempre é possível ou bom fazer uma cidade se pagar (Cidades que ficam superprodutivas ou que rendem uma grande quantidade de pontos de Great Person). A solução para este impasse é ter cidades que paguem outras cidades e à si mesmas, tendo um bom terreno com presença de recursos de Calendário e minérios preciosos, assim como rios e Grasslands (Grasslands do lado de Rios com uma Cottage dão +2 Ouros logo que são trabalhados. Após o crescimento destes tem-se uma grande máquina de fazer dinheiro).
Enquanto você conseguir fazer cidades que mantenham suas outras cidades você estará bem.
É primordial que você não negligencie a defesa, pois a queda de uma destas cidades de sustentação poderá quebrar a sua economia de uma forma muito trágica.

F.1.3) A Quarta Via
Eu disse que não ia falar agora dos especialistas, não disse? :mrgreen:
Apesar destas três formas, existe uma Quarta via para equilibrar a sua economia: A Religião.
Ao se fazer a maravilha religiosa da uma religião você ganhará +1 ouro por cidade com esta religião. A Religião NÃO precisa ser estatal. Se você tiver 2 religiões fundadas em seu território (O que não é tão dificil até o Prince, mas pode começar a ficar complicado a partir do Emperror) você tem um potêncial de ganho bem grande, principalmente se você espalhar sua(s) religião(ões) pelo mundo!
Como complemento disso a construção do "The Spiral Miranet" dará +2 por cada construção da sua religião estatal que você tenha. Se você tiver um templo e um mosteiro em cada cidade é bem provável que você tenha também o Grande Templo e a Maravilha religiosa, o que daria uma boa quantidade de dinheiro. Se for possível construir a "Universit of Sankore" também você terá uma melhora exponencial na sua civilização.
Complementando a Quarta via vemos as corporações. A sede da Corporação dá +4 ouros para cada cidade com uma filial. Uma corporação bem difundida no mundo é certeza de bons ganhos.

F.2) Conjugue!
Você quer uma economia sólida? Conjugue a economia de Cottages com a Quarta Via e complemente as cidades com especialização, não esquecendo as Trade Routes. O Equilíbrio é a chave para o sucesso pleno.

G) Guerra!!
Outra cidade barbara aparece, e desta vez ela está muito mais forte!! Está na Hora de ter uma Batalha de verdade!! Vou mostrar como derrotar uma cidade.
A base de uma Guerra é Ataque contra Defesa. Não importa se você é o que está sendo invadido, se você está executando um ataque à um stack, você está no ataque.
No Civ IV a Defesa tem Grandes Bônus, como a defesa do Terreno, Possível fortificação, Promoções, Estar sempre com a unidade certa para executar a defesa e, em caso de cidades, a defesa dela. É muito importante que eu abaixe as defesas de uma cidade bem defendida com armas de Cerco e que se execute um ataque com catapultas para causar Dano à todas as unidades do Stack inimigo.
Para se ganhar uma Guerra é preciso estratégia, que começa na Composição do Stack. Como o meu combate será pequeno eu vou fazer apenas 2 Catapultas e um pequeno Stack, composto por 2 Horse Archers, 2 Axemans e 1 Crossbowman. É muito importante levar pelo menos uma unidade que tenha características mais defensivas para o Front para prevenir que seu stack seja morto antes mesmo de chegar à cidade.
Imagem

Após abaixar as defesas da cidade para 0%, envie um ataque normal com as catapultas na cidade. Isso danificará as unidades que não estão no front também e ajudará muito na tomada da cidade.

G.1) Defendendo
Defender uma cidade não é tão difícil quanto tomar uma. Os fundamentos de Defesa em cidades são (1)Porcentagem de Defesa, (2)Variedade de Unidades, (3)Promoções, (4)Inteligência.
Para aumentar a porcentagem de defesa deve-se construir Walls e Castles. Uma maravilha que também ajuda é o Chichen Itza, que dá +25% em todas as cidades. Uma boa defesa é constituida de Arqueiros e algumas unidades de cobre, como Spears e Axemans. Uma tática interessante para rechassar ataques é atacar o stack inimigo com catapultas, o que enfraquece ele bastante e pode te dar tempo suficiente para fazer mais defesas para uma cidade desguarnecida. O Mínimo que você deve deixar numa cidade é um Archer. Cidades que estejam próximas de áreas conflituosas ou que podem sofrer ameaças ou ainda tem função estratégica na defesa de todas as outras cidades devem ter no mínimo 2 Archers e 1 Spearman. O Ideal é que todas as cidades tenham 2 Archers e as com necessidades especiais não tenham regras. Todas as unidades que vão ficar para defesa tem que ter suas promoções voltadas para defesa, ou seja, City Garrison e Combat (caso a unidade não possa ter CG). Promoções influenciam MUITO o resultado do combate.
Mas talvez o item mais importante de uma boa defesa seja ter um bom sistema de sentinelas provendo inteligência. Espiões são ótimos, pois podem entrar em território adversário sem declaração de Guerra (apesar da pequena chance de ocorrer um evento que gere a declaração de guerra em decorrência da presença de espiões) e anteveem stacks sendo preparados e juntados pelas outras Civs. Quando você sabe que Tantas unidades de Tal tipo estão indo para tal cidade fica muito mais fácil defender.

H) Especialistas
Chegamos num ponto que, se você leu e testou o que eu disse neste tutorial, você deve estar tendo bons jogos (ou até ganhando facilmente) no Prince. A partir deste nível não saber usar os especialistas é imperdoável. Vamos à eles então!

Basicamente temos 6 Especialistas: Priests, Artists, Scientists, Merchants, Engineers e Spies. Todos eles produzem +3 Great People Birth Rate.
Priests: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +1 Martelo +1 Ouro;
Artists: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +4 Cultura +1 Beaker (Unidade mínima da Ciência);
Scientists: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +3 Beakers;
Merchants: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +3 Ouros;
Engineer: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +2 Martelos;
Spies: Produzem, sem nenhuma interferência externa, +4 Spy points +1 Beaker.

Um especialista é um jeito diferente de se usar um Citzen. Ao invés de trabalhar um terreno ele se especializa em algo, o que dá suas vantagens e ajuda MUITO na árdua tarefa de fazer uma cidade ficar boa. Vejamos a Quarta Cidade:
Imagem

Como podem ver a minha economia não vai bem e a cidade não produz muito. Preciso sanar os dois. Vocês podem ver que esta cidade está me dando custo de manutenção (1-3,7 = -2,7 q eu pago). Qual o Especialista que dá tanto Martelos quanto ouros? O Priest.
Arrumemos a cidade então: Coloquei 3 padres e 1 Merchant.
Imagem

Como podem ver a Produção de Alimentos caiu já que eu retirei um citzen trabalhando um terreno e usei os outros três extras como especialistas, o que já reduziu meu déficit (-17 para -11) e melhorou bastante a produção (27 turnos para 17). Mas se vocês fizerem as contas verão que meus Padres estão dando +2 martelos ao invés de apenas +1. A que isso se deve? Claro, às construções e às civics!
Civics: As civics Representation (+3 Beakers por especialista), Caste System (Especialistas Ilimitados) e Mercantilismo (+1 Especialista Grátis) afetam os Especialistas.
Construções: Angkor Wat (+1 Martelo para os Padres), Sistine Chapel (+2 Cultura por especialista).

Jogar com especialistas requer um nível de atenção às cidades muito maior, porém te entregará resultados muito superiores. Você pode usar Merchants, por exemplo, para transformar uma cidade em uma super mina de dinheiro. Uma cidade muito bem trabalhada com um bom terreno e especialistas pode render o suficiente para sustentar todo o seu império. Outros bons usos são o equilíbrio de cidades que você precisou fazer para segurar algum território importate: Merchants e Engineers podem torná-la uma cidade razoável e que se paga.

H.1) Especialistas 2: Great People
Great Person é uma unidade que tem habilidades especiais. As Great People (Plurar de person é people, tá, hahaha) são:
Great Prophet (Pode construir as maravilhas Religiosas);
Great Artist (Pode fazer uma Grande Obra que dá uma grande quantidade e Cultura);
Great Scientist (Pode fazer uma Academy que dá +50% de Beakers na cidade construida);
Great Merchant (Pode Conduzir uma grande expedição que gera uma larga quantia de dinheiro, mas só pode ser conduzida em cidades extrangeiras. Quanto mais longe melhor);
Great Engineer (Pode terminar uma Construção);
Great Spy (Pode se assentar numa cidade inimiga, gerando grade quantidade de pontos de exploração contra este inimigo. Também podem construir o Scotland Yard que dá +100% os pontos de espionagem da cidade).

Todos os Great People também podem Iniciar uma Golden Age, Pesquisar uma Tech (ou adiantar a pesquisa) de usa área e se unir à uma cidade como um Super Especialista.
Os Super-Especialistas não custam comida e dão mais que os especialistas normais, não podendo serem retirados.
Great Prophet (+2 martelo +5 Ouros)
Great Artist (+3 Ouros +12 Cultura)
Great Scientist (+6 Beakers +1 Martelo)
Great Merchant (+6 Ouros +1 Food)
Great Engineer (+3 Martelos +3 Beakers)
Great Spy (+3 Beakers +12 Pontos de Espionagem)

Use os Especialistas Sabiamente. Se você estiver usando os Especialistas corretamente vocÊ terá muitos e eles potencializarão ainda mais suas cidades.

H.2) Economia de Especialistas
Vou ser muito breve neste assunto. Talvez faça um Guia no futuro só sobre assunto tão polêmico.
A Economia de Especialistas é basicamente uma economia em que você mantem a ciência em 0 ou 10%. O Dinheiro Gerado por ela é todo usado para manter as cidades e as tropas, já que você precisará de muitas cidades que sejam boas, o que pode requerer distâncias. Porque vc precisará de cidades? Porque toda a sua ciência decorrerá de Especialistas (Scientists). É fundamental que você tenha Alguns Wonders, Traits e uma experiência de jogo muito grande para tentar isso. Eu recomendo os seguintes guias, em inglês:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=179925
http://www.civfanatics.com/civ4/strateg%20...%20conomy.php
http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/se_emperor.php

É mais proveitoso que se tenha uma economia Híbrida. Um Guia de modelo da Economia Híbrida pode ser encontrado aqui (em inglês). Eu não farei um guia assim pois este não é o objetivo do Tutorial, e sim Ensinar a usar as cidades propriamente.

I) Conclusão
Chegamos ao fim deste tutorial. Espero que eu tenha conseguido suprir grande parte senão todas as dúvidas que posam surgir sobre cidades com este. Se por um acaso eu tiver esquecido de falar sobre algo eu atualizarei este post e avisarei no final do tópico.
Espero que tenham gostado!!

Abraços,
Civ Masters

6 comentários: